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E3 2014:追赶乔纳森·布洛和《证人》

时间:2025-02-19   访问量:1045

你身处一条隧道。隧道尽头是一扇门。门上有一个面板,上面有一条水平线,一端有一个圆圈。屏幕上没有按钮提示,但面板似乎是你可以与之交互的东西,所以你按下一个按钮,果然,你可以触摸面板,从圆圈到线的圆形末端画一条线。你这样做,门就打开了。通过这种方式,《见证者》简单而无缝地教会了你所有谜题的核心概念。《见证者》经常在谜题中分层加入新概念——例如,有些谜题需要我从圆形原点到目标点途中穿过特定的标记点,而有些谜题需要我画线来分隔用不同颜色标记的部分——但它将这些想法有机地传授给你,就像它教你第一个基本概念一样。

“你画什么线的背后想法会改变,”设计师乔纳森·布洛说,“你如何找到解决方案的背后想法也会改变。有些谜题的面板本身就包含信息,但随着游戏的深入,你的注意力会逐渐扩大,你不再只关注某个面板里面的内容,也许这个世界上的某些东西会告诉你关于这个面板的信息。”从这个意义上讲,《见证者》让人想起了经典的益智冒险游戏《神秘岛》,在这款游戏中,你经常需要仔细研究周围世界的细节,以寻找解决眼前谜题的线索。《见证者》还让人想起了《神秘岛》宁静的岛屿环境以及这种环境所营造的宁静孤独感。但布洛只希望它与《神秘岛》等游戏的相似之处能延续到现在。

“我们确实在某种程度上向 Myst 致敬,”他说,“但这种方式不一定包括基本的游戏玩法。我要追求一些不同的东西。这是我最好的尝试,采用那种老式的图形冒险游戏玩法,玩家可以探索和解决问题,但要用现代设计感来做,这意味着一切都是系统性的,而不是随机的一次性谜题,玩家必须读懂设计师的想法。它们被简化和精简了,所以我试图让你不会被界面的复杂性所困扰,或者‘我不知道我刚刚拉的这个杠杆是干什么的。’我试图抓住有趣的东西并留在那里,而不是像许多冒险游戏那样,你摸索着,‘我不知道如何打开这扇门,所以我要用我库存中的所有物品来打开这扇门。’这一切都是为了避免这种情况。”因为谜题有一致的逻辑,所以《见证者》似乎应该成功地避开这个陷阱。

E3 2014:追赶乔纳森·布洛和《证人》

在玩游戏的过程中,我注意到岛屿的开放式设计意味着如果我被某个区域的谜题难住了,我可以探索一段时间,并尝试解决我发现的其他谜题,而不是只是用头撞墙,直到找到让我感到困难的谜题的解决方案。当我向 Blow 提到这一点时,他说:“在完全线性的游戏中,如果你遇到了一个难题,你被卡住了,你会怎么做?但是因为我们是非线性的,我们可以有一些相对困难的谜题,好吧,你被卡住了,但你可以完成游戏的其余大部分内容,被卡住了也没关系。这让我们可以解决非常具有挑战性的谜题,我们不必将它们弄平。很多游戏都有我认为是伪谜题的东西,比如‘移动这个板条箱,让它盖住地板上的开关。’你为什么让我这么做?很久以前的游戏在类似的地方设置了更难的谜题,但你会被这个难的谜题难住,这很愚蠢,因为这就像我在玩一款打斗游戏,但现在我被困在一个谜题上,而这并不是我买这个游戏的真正目的。但如果你喜欢益智游戏,那么你就不会想降低你的谜题难度,所以这让我们可以制作相当强大的谜题,有时它们可能很难,这完全没问题。”

但这一切意味着什么?《见证者》的故事将主要通过音频日志之类的东西来传达,但这些都不在我玩的版本中,所以没有任何东西能为我周围的环境提供任何叙事背景。但尽管如此,事物仍然有能力承担自己的意义。我偶然发现了一个举起双臂的雕像,我告诉布洛,这似乎是玩家可以从中找到自己意义的东西,就像观众可以从任何艺术作品中找到意义一样。“我们会尽量留出足够的空间,”布洛说。关于游戏的叙事,他说,“我们会尽量不要太过分,留出足够的空间让你对事物做出自己的反应。”我还不知道《见证者》在今年年底或明年年初最终发布时我能在其中找到什么意义,但因为它能唤起我以前在《神秘岛》等游戏中得到的那些美妙感觉,我知道我想回到岛上。

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