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Gearbox 的《永远的毁灭公爵》在 PAX 上亮相后,震惊迅速蔓延开来。《永远的毁灭公爵》在一小时内就成为北美推特上最热门的话题;两小时内,它就成为全球最热门的话题,并持续了 30 多个小时。那些没有在西雅图亲自玩过演示版的人也难以置信。一款在开发地狱和软件边缘之间徘徊了 13 年的游戏突然可以在公开展会上玩,这似乎是不可能的。
在宣布这一消息时,Gearbox 联合创始人 Randy Pitchford 已经隐瞒了 Duke 复活的秘密一段时间,而 PAX 游戏展已经过去了一个多月。但就连 Pitchford 本人也仍旧不相信。“你们能相信吗?”他在英国首次发布游戏时向在场的媒体问道。“我正处于其中,但我仍然不敢相信……Duke Nukem Forever 就像大脚怪或尼斯湖水怪一样。它已经成为神话和传奇。”
Pitchford 编造了一个关于这款游戏在 3D Realms 的漫长而坎坷的历史,包括诉讼等,提醒我们 Gearbox 在同一时期发行了 15 款游戏。不过,正如他所说,今天双方都不再有怨恨;公爵似乎拥有很多忠诚度,每个人都齐心协力,希望明年能将这款游戏推向市场。Gearbox 拥有最终完成《永远的毁灭公爵》的资源,Pitchford 说,“有 70 多人参与了这个项目”——而当前开发商 3D Realms 关闭时,它只有 30 个人。
我们与兰迪谈论了比赛、公众的反应、压力以及他对杜克大学的亏欠。
GameSpot UK:您曾说过您的职业生涯是公爵的功劳。将《永远的毁灭公爵》推向市场对于您偿还这份恩情有多大帮助?
兰迪·皮奇福德:我知道,考虑到我们当时的处境、我们当时的帮助位置以及杜克大学当时的处境,杜克大学需要帮助。杜克大学已经死了。我觉得如果我不这么做,我会后悔一辈子。这风险不低。很难想象在这个行业里还有什么比押注杜克大学更危险的,但他们说要押注杜克大学,对吧,所以我不得不这么做,团队也是如此。
多年来,Gearbox 的许多人都参与了这个项目。如果你回顾 2001 年的预告片并查看片尾的人员名单,你会发现,除了一个名字外,所有被列为设计师或艺术家的人都曾离开 3D Realms 并加入 Gearbox,或者现在已成为该项目的一部分。Gearbox 的人对 Duke 怀有深厚的爱和归属感。
GSUK:到目前为止,这款游戏的开发经历了漫长的挣扎。您是否觉得它像是一个被诅咒的项目?
RP:所有事情都是因为有人在做,我认识参与其中的人。因此,考虑到我认识这些人,我认为开发过程的进展对我来说是合理的。我认为他们采取的每一步对他们来说也是合理的。我知道他们一直致力于制作它。我也知道他们有很多资源,没有那么多同样的压力,所以他们能够做出别人可能不会做出的决定,比如重新开始或更换引擎等,每次他们这样做,都会改变格局。
我认为他们没有发现的是,随着时间的推移和新一代的出现,市场发生了变化,复杂性增加了,挑战也发生了变化,而由于他们正在适应,因此又出现了另一种令他们惊讶的困难——他们已经达到了可以承担的风险的极限,但还没有跨过终点线,我知道这让他们心碎。
GSUK:在 PAX 上出人意料的亮相在当时看来简直是奇迹。此后反响如何?
RP:这真是太疯狂了。我的意思是,这真的很奇怪。我参加 PAX 时很紧张,但结果发现人们对 Duke 的喜爱之情溢于言表。就好像我们都希望 Duke 能够取得胜利。我知道我需要它,这就是我参与其中的原因,我在整个行业和游戏玩家周围都感受到了同样的感觉,这真是太好了,太棒了。这很鼓舞人心。
GSUK:《毁灭公爵》是他那个时代的人物。《永远的毁灭公爵》的根源可以追溯到很久以前。这是一款拥抱时代错误的游戏吗?
RP:这是一款新游戏,但如果没有对原作的致敬或粉丝服务,那么像 Duke 这样的新游戏就不可能取得成功。但它是一款新游戏,所以我认为它巧妙地平衡了原作和现代新游戏,但又不会忘记我们记得的、我们喜欢的、我们需要再次体验的东西——否则我们会对它感到失望。
你无法想象在玩《永远的毁灭公爵》时不使用像《毁灭公爵 3D》中的管状炸弹,或者不使用一些经典武器。我想上网和我的好友对战,我想冻住某人,把他们打碎成小冰块,我想把其他人缩小,然后踩在他们身上。我必须能够做到这些,否则我会觉得它不是一个诚实的继承者。不过,如果它只是过去作品的翻拍,它就不新鲜,不刺激,不新颖,我可能会觉得无聊。所以它必须首先是一款新游戏。
GSUK:所以它并不单单依靠怀旧情绪?
RP:我认为不可能。如果是怀旧游戏,你只需移植旧游戏,看看会发生什么。不,这根本不是一个怀旧游戏。这是一款新游戏。它没有 8 位图形。这是一款新游戏,它只是记得我们为什么喜欢原版,并向那些东西致敬。
GSUK:您说一切都处于完善阶段。我们什么时候能看到更多消息?
RP:我们已经宣布游戏将于 2011 年发布。本周早些时候,我们宣布将于 10 月 12 日发布的《无主之地》年度版将包含《永远的毁灭公爵》的首发通行证。玩家可以使用那里的唯一密钥代码在我们这里注册,他们将获得首发试玩版和其他一些内容的权限。你可以想象,在那个阶段,游戏很快就会发布。我们会在准备就绪后公布更多细节。
我知道在两个月的准确间隔内会发生什么事情,而且每天这个间隔都会越来越小,事情也变得越来越清晰。发行合作伙伴必须管理全球协调工作,在 PAX 之前,我们都是高度机密。他们直到周五早上在 PAX 上才告诉零售商,第一方索尼和微软也是如此,所以现在我们让他们参与进来,Take-Two 必须协调所有这些,2K Games 必须解决所有问题。这样他们就可以弄清楚,好吧,这是市场上的正确时机,这是每个人都可以尽一份力的时候。他们会告诉我们那是什么。在我们弄清楚之前,他们要求我不要比 2011 年更具体。但我会给你一个时间;我会把时间缩小一点:它会在 2011 年圣诞节前推出。所以我给了你六天时间。
GSUK:谢谢。宣布《永远的毁灭公爵》的发布日期难道不是非常棒吗?
RP:我来告诉你什么才是真正美妙的感觉。当游戏完成后,我去商店,从货架上购买我的副本。那将是美好的一天。那感觉很奇怪。每天都会感觉“哇,这真的发生了。”但那将是一个超现实的时刻。
GSUK:您还没有谈论太多有关多人游戏的事情。
RP:关于这款游戏,我们做出了许多承诺。我们希望能够尽快推出多人游戏,或许让人们玩一下,或许发布某种压力测试,或者其他什么,这样人们就可以获得它。我不想谈论功能之类的。我能说的是,如果没有多人游戏,就不可能拥有《永远的毁灭公爵》。我觉得我必须拥有它,当然我们也会拥有它。但我希望人们能发现它,我不想剧透,我认为再对这款游戏做出承诺也无济于事。
GSUK:到目前为止,您讲述游戏背后的故事的方式听起来似乎双方都没有怨恨。怎么会这样呢?
RP:每个人的目标都是一致的。我认为你得问问每个人对事情的感受。我认为乔治(3D Realms 的 Broussard)有些遗憾,但有一件事是始终如一的,那就是他对这款游戏和这个品牌充满热情、投入和奉献。他是我亲爱的朋友。我每周都和他一起玩扑克,现在感觉很酷——我觉得他对这件事的发生感到非常兴奋。我还认为他似乎减轻了一些压力。他最希望的是他的客户、他的粉丝们感到高兴。他感受到了巨大的压力,现在他仍然是其中的一员,他有一份股份,但压力不再是他,而是我。所以我感觉到他松了一口气。事实上,他能够更享受它了。我很高兴能在那里。
我们在 Gearbox 制作的第一款游戏是《半条命》的续作,所以我以前就感受到过压力。我们将《光晕》带到了 PC 上,并首次让人们在互联网上玩游戏。我们建立了自己的品牌。我感受到了不同类型的压力,我也知道我甚至不能考虑压力,因为如果我这样做,它可能会导致我做出一些错误的决定并重新做一些东西——而现在我们只需要专注于实现这些人创造的愿景。
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